游民专访《漫威宇宙入侵》团队:8名超英同屏作战 游戏漫威

说起漫威宇宙入侵,相信大家都很熟悉,那么游民专访《漫威宇宙入侵》团队:8名超英同屏作战,下面小编就和大家分享一下哦。
本站前几日采访了《漫威宇宙入侵》的制作团队Tribute Games。它们的制作人Rémi Lavoie,游戏指导Frederic Gemus和叙事设计Yannick Belzil详细回答了许多有关游戏玩法设定,与漫威合作的缘由,以及对清版过关在今日玩家间影响力的看法。以下是采访的详情:
Q:Tribute Games与漫威的合作是如何开始的呢?又是如何决定制作一个带有浓重90年代画面和艺术风格的作品呢?
A:我们之前作品的成功确实为我们敲开了这扇大门。我们希望能在此基础上再接再厉,而我们要探索的下一个宇宙正是漫威。当我们开始与他们展开商讨时,最初的概念之一就是重新构想漫画中的《湮灭》(Annihilation)故事线,将其设定为仿佛是发生在90年代的故事。这不仅能让我们充分发挥在像素艺术风格和技术上的专长,也给予了我们一定的创作自由,将其改编为电子游戏的形式。我们的团队拥有如此富有才华的艺术家和创意人员,能在漫威宇宙中留下属于我们自己的独特印记,这真是一段非常美妙的经历。
Q:对于大多数玩家来说,像《复仇者联盟》或《X战警》系列的故事和角色更为人熟知。而《湮灭》的故事线,以及像菲拉·维尔和马面雷神这样的角色可能相对陌生。是什么让团队选择了一个相对冷门的背景设定和角色阵容,而不是选择主流的全明星阵容?
A:《湮灭》最初是由漫威游戏部门向我们提议的。很快我们就意识到,歼灭者(Annihilus)是一个非常强力的主要反派人选,而他的虫族大军简直就是为清版动作游戏量身定做的完美反派杂兵。 至于角色阵容,我的观点是:一个优秀的超级英雄团队阵容不应只包含那些高辨识度的角色,还应该向观众展示一些鲜为人知的英雄。菲拉·维尔和马面雷神也是漫威宇宙系中历史悠久的角色,将他们加入到这场冒险中是合情合理的。
Q:回顾经典,在旧主机和街机时代,有许多备受喜爱的漫威经典街机动作游戏,比如《X战警街机版》和《美国队长与复仇者联盟》。团队是否有回顾这些特定的游戏?其中有什么元素成为了你们的直接灵感来源吗?
A:我们确实重玩了许多经典老游戏,目的是为了寻找灵感,看看如何通过90年代的视角来诠释漫威宇宙。但在游戏玩法方面,直接的影响其实相对较小:以前的游戏确实具备强大的多人模式、远程战斗和多样化的敌人,这些也是我们游戏的特点,但我们真正的核心灵感最终还是源于我们的可操控角色。 我们的超级英雄阵容拥有许多不同的能力,比如飞行或投射攻击。我们真心希望围绕这些能力来构建整个游戏,以确保玩法始终引人入胜,并且感觉与我们的角色阵容完美契合。这一点真正帮助我们将游戏塑造成了其独有的模样。
Q:这款游戏支持最多4人合作,且每位玩家控制两名英雄。这意味着屏幕上的动作场面可能会变得相当混乱。团队在平衡视觉元素和关卡设计方面采取了什么方法,以确保玩家能清晰地分辨敌友以及重要的环境信息?
A:当4名玩家同时游玩时,场面确实会变得相当狂野,但我们对此乐见其成:这正是那些意外的团队连招、千钧一发的救援甚至无意间“抢怪捡漏”发生的时刻——所有这些都在游戏之外的“沙发同乐”中创造了无价的瞬间,这也正是多人游戏的乐趣所在。 不过,我们确实控制了一部分混乱,主要是通过关卡设计。我们会根据玩家数量实时调整敌人的组合配置,并利用敌人的刷新机制创造时机,让玩家可以分散开来各自负责竞技场的一角,或者聚集起来共同对抗一个威胁。在视觉上,我们也有一些工具来帮助提高辨识度,但由于漫威超级英雄的形象如此具有标志性,他们在屏幕上总是很容易被找到!
Q:游戏中的“蜘蛛侠”和“毒液”都有空中摆荡,以及使用蛛丝抓取敌人的动作。在设计能力相近的英雄时,你们如何让他们玩起来更有“差异化”?拓展到所有15个角色,他们是否都能给玩家完全不同的玩法体验?
A:有些超级英雄在漫画原著中确实拥有相似的能力,我们认为保留这些能力很重要,比如蜘蛛侠和毒液,因为这正是玩家对他们的期望所在。我们的设计理念是,角色的个性终究要通过游戏表现出来,这也体现在他们展现能力的方式上:尽管他们都使用蛛网,但蜘蛛侠更为敏捷,他利用蛛网将敌人带入空中,甚至可以从摆荡动作中脱离出来施展俯冲踢;而毒液则更强壮,更侧重于蛮力,他会利用蛛网抓住敌人,并专注于一次对一个目标进行毁灭性的打击。
Q:角色切换机制非常有趣。这个系统的操作上限有多高?比如在4人合作游戏中,理论上最壮观和复杂的团队配合会是什么样子?
A:使用“宇宙切换”(Cosmic Swap)背后的策略无疑为游戏的游玩方式增加了一层深度,但我们希望确保它至少在触发上是简单的:你只需轻按一个按钮,你的队友就会根据当前情境入场执行相应的动作,比如发动攻击来延续连击,或者把你从敌人的抓取中解救出来。 这一切的关键在于解读战局,并在合适的时机触发切换。你也可以消耗一定的“专注值”来召唤队友进行援助。所以理论上,在多人模式中,屏幕上可能同时出现8位超级英雄集火攻击同一个目标!
Q:角色切换的设计是鼓励玩家去寻找最互补或最大化的影响组合,还是更希望玩家根据自己的喜好,用任何组合都能找到独特的乐趣和通关方式呢?
A:两者兼而有之:我们确实发现了一些组合非常适合打连招,但玩家可能倾向于为了获得互补能力而进行搭配,比如一个地面型角色配一个飞行型角色,或者一个强力近战配一个强力远程等。 这个系统的美妙之处在于,如果一个英雄倒下了,玩家还有后备的超级英雄可以使用。对于资深玩家来说,这也是一种能实现“一人同操两角”的高级玩法。
Q:继《忍者神龟:施莱德的复仇》的巨大成功之后,Tribute Games似乎正在引领清版动作游戏这一类型的复兴。在你们看来,让现代玩家重新喜欢上清版动作游戏的关键是什么?
A:我们内部有句名言:我们制作的游戏,“玩起来就像你记忆中的样子”。我们不是要重做老游戏,而是保留它们的理念、玩法循环和美学风格,并将它们打造成现代游戏。 过去的清版动作游戏之所以令人惊叹,是因为它们通过紧凑的关卡设计和强烈的节奏感,做到了既易于上手又充满成就感,即便在今天,这些依然是优秀游戏设计的核心要素。我们热爱这个流派,并认为有不同的方式去诠释它。正如你将看到的,《漫威宇宙入侵》与我们之前的作品以及市面上其他的清版动作游戏都截然不同!
Q:目前的15名角色阵容是最开始就定下来的吗?还是说有一些你们原本作为选项但最后不得不放弃的?
A:角色阵容很早就决定了。我们在内部列了一个巨大的角色清单,包括我们喜爱的、经典的以及那些鲜为人知的英雄。随后我们与漫威游戏进行了反复的讨论,以确定最终谁能入选。所以,并没有真正意义上那种“不得不被废弃”的角色。
Q:游戏的可重玩性如何?通关后玩家是否能得到更多可玩的挑战,或其他收集与解锁内容?
A:这次我们非常注重这一点,确保无论你是第一次玩还是第七次玩,或者是刚刚加入线上好友来帮忙,在《漫威宇宙入侵》中度过的每一分钟都是有回报的。首先,无论你在哪种游戏模式或情境下游玩,你的角色和团队总能获得经验值并升级。你在一路上还会发现或收到“宇宙立方”,这可以在“宇宙矩阵”中使用——这是一个奖励系统,用于解锁新的角色配色、街机模式的玩法修改器等等。
Q:对于《漫威宇宙入侵》未来的内容,你们是已经有了明确的路线图,还是会更倾向于根据发售后玩家社区的反馈来决定方向?我们有机会看到更多新英雄登场吗?
A:游戏一经公布,大家就开始询问DLC的事情了。漫威的“玩具箱”极其庞大,所以对于更多英雄的需求已经存在了。所有这些都取决于游戏首发的成功程度,但我们热爱这些角色,所以如果能把更多角色带到我们的游戏中,那就太棒了。
Q:游戏推出后,是否有可能与其他持续运营的漫威游戏进行联动呢?
A:同样,发售后的计划目前还不是我们可以确切考虑的事情,但我非常希望能看到我们版本的菲拉·维尔(我们为游戏重新设计了她的战衣)能出现在其他游戏中!
Q:最后,请对期待本作的中国玩家说几句话吧。
A:我们投入了大量的热情制作这款游戏,旨在推进我们之前项目所取得的成就,同时也保留甚至增强了我们以往清版动作游戏中有趣的部分。希望玩家们能乐在其中!
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